Este año se comenzó a vivir con mayor intensidad lo que tiene que ver con realidad aumentada, virtual y mixta. Se empezaron a vender los cascos de realidad virtual de forma masiva y se desarrollaron más alternativas, en el marco del software, para poder vivir estas experiencias digitales que tienen múltiples usos. Además de emplearse en video juegos, la realidad virtual también se utiliza a nivel educativo y para tratar ciertas afecciones como fobias.

Por eso, no es alocado pensar que, en los próximos años, habrá más cascos de inmersión que pantallas de TV en los hogares. «Lo interesante de esto es que cambió la forma en que consumimos y generamos contenido. Se está modificando el lenguaje cinematográfico. Ahora, al relato hay que pensarlo en 360 grados y saber que en realidad virtual se estimulan diferentes sentidos. Si bien a lo que más se apela por ahora es a lo visual y auditivo, se van sumando dispositivos que incorporan sensores para el tacto, el olfato, etcétera. Creo que con el paso del tiempo se van a ir integrando todas estas opciones en un mismo equipo», analiza Cwaik.

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